大吉大利,今晚吃鸡如何红遍网络
「大吉大利,晚上吃鸡」,这句在《绝地求生:大逃杀》(PLAYERUNKNOWN’SBATTLEGROUNDS,PUBG)游戏胜利结尾时显示的口号,成为了年中国都市青少年游戏玩家的流行语。这一年,目标人群被两款游戏控制,一款是腾讯出品的《王者荣耀》,一款就是韩国蓝洞公司的《绝地求生:大逃杀》。玩家用玩笑的口吻形容自己:不是「落地成盒」,就是奔跑在「吃鸡」的路上。
当《绝地求生:大逃杀》这款游戏病毒式传开之后,甚至连不玩游戏的人也知道了「吃鸡」这个词的最新所指。人气爆棚让这款本身就具备部分竞技功能的游戏,理所当然地加入到电子竞技的阵营之中。
但是,由于基本设定的缺失,自由度偏高、竞技性偏低的《绝地求生:大逃杀》离《刀塔》、《英雄联盟》和《反恐精英:全球攻势》这类强对抗游戏组成的电子竞技主项目有著不小的区别。换个角度来看,《绝地求生:大逃杀》继《王者荣耀》之后再度拉低了电子竞技的对抗水平,此降级趋势也在电子竞技领域蔓延。
自年3月开始公测,《绝地求生:大逃杀》玩家人数节节攀升,每月都保持20%以上的增长速度,最高同时在线人数超过万,一度排到Steam第一位,超过了《刀塔》和《反恐精英:全球攻势》。
随著热度不断提升,各方都在积极寻求「吃鸡」电竞化的可能。年8月23日至26日,电子竞技联盟(ESL)在德国科隆国际游戏展上举办总奖金35万美元的PUBG邀请赛。这是《绝地求生:大逃杀》第一次以国际赛事的方式登上世界舞台。
为期4天的比赛包括单人模式、双人模式、双人第一人称模式和四人小队模式,每种模式进行三局对抗,三局比赛总积分最高的选手或组合获得冠军。第一天单排比赛中,韩国「猪皇」EverMore夺得冠军;第二天,外卡组合yukiiie与THZ夺得双人组第三人称模式冠军;第三天,双人第一人称模式冠军由C9组合chappie与SOLID获得。在最后一天的比赛中,中国战队「功夫熊猫」排名第二,最终总积分位列第八。年8月,这项邀请赛继续举办,总奖金上升到50万美元。
前面提到,科隆国际游戏展也是《刀塔》首届Ti赛事的举办地。儘管如此,很多人对《绝地求生:大逃杀》是否算得上一款合格的电竞游戏还是展开了争执—部分玩家认为,这款游戏具备了电竞游戏的几大要素:公平起点(一人一伞,装备全靠捡)、团队协作、资源分配和发掘、战术安排等,具备这些要素就能算一个合格的电子竞技项目。
不过,也有部分玩家认为,这个游戏中运气成分佔比远远大于其他的电子竞技项目,虽说运气也是实力的一部分,但如果必须得拚运气的话,将会极大程度影响游戏的竞技性。部分玩家还吐槽,游戏套路单一、地图太大、规则太简单,而且缺乏观赏性。
这些负面评论根本无法阻挡一款热门游戏走向电竞舞台中心的脚步。自发佈起,《绝地求生:大逃杀》一连十几週拿下Steam销量冠军,更是以超过1,万份的销售量傲视群雄,成为一款现象级游戏。
游戏创始人布兰登.格里纳(BrendanGreene)在接受欧洲游戏网站Eurogamer採访时表示,希望《绝地求生:大逃杀》不仅仅是一款大逃杀游戏,而能成为一个电竞项目。格里纳说:
我们在花大功夫调查,如何为其设定一个电竞基础架构,组建了来自美国、欧洲和亚洲等全球各地的电子竞技团队,大家很努力地开发电竞赛事所需要的工具和元素。希望在年之前,《绝地求生:大逃杀》成为一个电子竞技游戏,能够在大型体育馆中举办专业赛事,建立年度联赛。这是创始团队的梦想。
格里纳的谨慎态度也许是在放烟雾弹,《绝地求生:大逃杀》赛事迅速扩张、毫不迟疑。年,以《绝地求生:大逃杀》为项目的电子竞技赛事遍地开花。7月25日到7月29日,在德国柏林举办了官方首届《绝地求生:大逃杀》全球邀请赛(PGI),根据欧美玩家习惯第一人称视角(FPP)、亚洲玩家偏好第三人称视角(TPP)的情况分别设组。来自中国的OMG战队获得第三人称组冠军,这是中国俱乐部在年wNv获得CS世界冠军后,时隔13年再度获得FPS领域顶级荣誉。
年11月7日,蓝洞公司公佈了年《绝地求生:大逃杀》全球职业赛事计划。全球将被分为中国大陆、港澳台、北美、欧洲、韩国、日本、东南亚、拉丁美洲和大洋洲9个大区进行全年三个阶段的比赛,赛制将统一採用64人FPP模式,前6个赛区为职业联赛,后3个赛区为职业巡迴赛。
不过,数据显示「吃鸡」用户活跃度达到顶峰之后在下降。年9月18日,《绝地求生:大逃杀》的全球日活跃用户首次跌破万关口,跌到96万人次附近。至年3月,日活基本处于80万人次左右。在游戏项目日益丰富、玩家选择更趋多元、停留时间不断缩短的新形势下,《绝地求生:大逃杀》暂时无法複製前辈一样的深远影响。
年,另一款和《绝地求生:大逃杀》类似的FPS游戏—《堡垒之夜》(Fortnite)成为全球范围的新王者。建立于年的美国老牌游戏公司EpicGames,在原创的虚幻引擎基础上于年启动《堡垒之夜》创作,历经6年打磨而成,在年推出后很快成为国际玩家追逐的新宠。
从直播平台Twitch公佈的统计数据中可以发现,《堡垒之夜》全年总观看时长超过11亿小时,以绝对优势位列第一;《英雄联盟》从年的超10亿小时跌至8.62亿小时,让出王位;《绝地求生:大逃杀》则为3.76亿小时,排在《刀塔》和玩家生活实况直播(InRealLife,IRL)之后,位列第五。
游戏界的新生儿只需一年时间就能成为王者,看似新奇却也正常。电子竞技领域已连续多年被《英雄联盟》这类巨无霸佔据,新入局的游戏虽然有些高山仰止,但又年轻气盛,凭藉自身的强大实力,加上玩家的嚐鲜心态,得以迅速上位。
可以预见的是,一个又一个后起之秀会从天而降,新的活力也由此而来。比如年初突然走红的ApexLegends和《刀塔自走棋》。电竞产业的各个环节也将以更快的速度切换热点、不断更新模式,非常考验可持续发展的能力。
作为娱乐方式,电子竞技的产生和发展本身就受益于打破传统、突破边界的创新精神,也包括共享、共治的互联网精神。在已经产生巨型头部力量的现状下,需要打破既有利益格局,欢迎新力量,唤醒电竞行业血液中天然的创造基因,推动电子竞技版图不断进化。基于互联网精神的瞬息万变,是电子竞技的存在理由,也是不断挑动业内人群兴奋神经的发展魅力。当然,这一切都要经受市场的无情检验。
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